인터뷰-도전, 세계 창조
Syfy의 "Defiance"는 SyFy Channel의 TV 시리즈와 Trion Worlds의 비디오 게임입니다. 그들은 새로운 캐릭터, 새로운 세계 및 새로운 외계 종족을 의미하는 완전히 새로운 IP로 개발되고 있습니다. 이 게임은 2013 년 4 월 초에 나 왔으며 TV 쇼의 조종사는 이번 주 Syfy 채널에서 방송했습니다. 이 시리즈는 월요일 오후 9시에 계속됩니다. ET. 여기에서 Trion Worlds의 Nathan Richardsson과 프로듀서 / 쇼런 케빈 머피 (Kevin Murphy)가 제작 과정에 대해 이야기합니다.

Q.이 쇼를 위해 만들어진 원래 언어에 대해 조금 이야기 할 수 있습니까?

케빈 머피 : 데이비드 피터슨 (David Peterson)은 우리 언어 창시자 일뿐만 아니라 쇼의 문화 컨설턴트이기도합니다. 그는 정말 그런 종류의 뉘앙스에 대한 마음을 가지고 있습니다. 그의 관점에서 볼 때 언어의 문화, 즉 언어 제작자에 대해 많이 알지 못하면 실제로 현실적인 언어를 만들 수 없습니다. "Defiance"이전의 David Peterson은 HBO 시리즈 "Thrones Game"에서 Dothraki 언어를 만드는 것으로 가장 잘 알려져 있습니다. 그리고 "왕좌의 게임"에있는 도트 라키아가 문맹이기 때문에 이것은 그에게 더욱 큰 도전이되었습니다. 그들은 그들의 언어의 서면 형태를 가지고 있지 않습니다. 우리는 그들에게 와서 말하기 버전의 Irathient뿐만 아니라 서면 버전도 만들도록 요청했습니다. Castithan의 구어 버전; 그는 또한 Indogene을 했어요; Liberata는 진행중인 작업이므로 많이 사용하지 않습니다. 그러나이 시점에서, 내가 마지막으로 확인했을 때, 우리는 1,962 개의 어리석은 말과 계산에있었습니다.

문법, 구문, 동사 및 불규칙 동사에 대한 완전한 규칙이 있습니다. 그가 작성한 150 페이지의 직교 문서가 있습니다. 그 과정에서 우리의 외계 문화가 무엇인지, 그리고 그들이 완전히 이해하지 못하는 고향에 있던 사람들이 누구인지에 관해 그가 창조 한 것들이 있습니다. 그는 가끔씩 Irathient 언어를 만들 때 David로부터이 이상한 전화를받을 것입니다. "Irathient 가정 세계의 하늘이 붉다면 괜찮습니까?" "좋아 데이빗." "좋습니다. 모든 것이 제대로 작동 할 것입니다." 그리고 나는 붉은 하늘이 언어를 작동시키는 이유를 몰랐지만 다윗이 알고 있다는 것이 중요합니다.

이것이 실제로 우리가 매일하는 방식이며, Nathan은 비디오 게임에서 그들이하는 방식에 대해 이야기 할 수 있습니다. 그러나 쇼에서 우리는 기본적으로 영어로 글을 쓰고 캐럿을 넣고 캐릭터가 말하고 싶은 것이 무엇인지 말합니다. David는 적절한 언어를 선택한 다음 단어와 구문을 구성한 다음 전체 어휘에 추가합니다. 그리고 언어는 점점 더 커지고 커집니다.

나단 리차드슨 : 게임 자체에서 우리가하는 방식은 본질적으로 같은 정도가 아닙니다. 예를 들어, 욕설과 다른 언어와 같은 것들을 선택하여 게임 자체의 영화에서 발생하는 대화에 특정 유형의 풍미를 더합니다. 명백히 알 필요가 없기 때문입니다. 카스트는 게임을 할 수 있습니다.

Q. 레이스 디자인은 어떻게 시작 되었습니까?

케빈 머피 : 조종사를위한 레이스를 처음으로 알아볼 때 초기 아이디어는 Trion에서 나왔습니다. 그러나 우리는 예산의 한계와 행동의 측면에서 기술의 한계 때문에 CGI 인 레이스를 너무 많이 가질 수있었습니다. 그래서 우리는 살과 피 배우를 사용해야한다는 것을 알았습니다. "실제로 비용 효율적으로 무엇을 할 수 있습니까?" Irathients를 위해, 우리는 그들이 화장으로하는 대부분의 일을하고 이마 보철물을 사용할 것이라고 결정했습니다. 그리고 그것은 Irathients가 게임에서 보는 방식에 영향을 미쳤습니다. 물론 게임에서는 완전히 디지털 영역이기 때문에 무엇이든 할 수 있지만 게임이 우리와 협력하는 경우입니다. Castithans, 우리는 콘택트 렌즈로 정착하기로 결정했습니다. 우리는 메이크업으로 많은 실험을 해봤지만 실제로는 라텍스가 없습니다. Sensoth와 Liberata는 매우 비싼 옷이므로 외계인이 적습니다. 또한 인도 진은 라텍스 머리 전체이기 때문에 매우 비쌉니다.

그러나 우리는 "고무 복처럼 보이지 않게하려면 어떻게해야합니까?" 무대 조명 아래에서 빛이 나지 않도록 라텍스를 칠하는 방식을 살펴 보았습니다. 그리고이 모든 것이 게임의 모습에 역 엔지니어링을해야했습니다. 이것은 게임 [개발자]가 우리의 요구에 적응하는 관대하고 훌륭한 팀원 인 경우입니다. 다른 한편으로, 우리가 한 다른 일 중 하나는 비디오 게임의 Volge를 조종사에게 적합 시켰습니다. 그리고 그들은 다른 두 에피소드에서 나타납니다. 그러나 우리가 발견 한 것은 실제 육체와 혈액 행위자가있는 사실적인 환경에 놓을 때 약간 "벅 로저스"처럼 보였습니다. Visual Effects Supervisor 인 Gary Hutzel은 디자인을 약간 수정 한 다음 Trion 직원들과 함께 다시 실행했습니다. 그리고 행복하게도 Trion의 사람들은 Gary가 한 일을 정말 좋아해서 그 변화를 게임 디자인에 통합했습니다.그리고 우리는 TV 쇼에 나왔을 때보 다 더 나은 무언가를 얻었고 Trion이 가진 최초의 패스보다 더 좋았으며 게이머는 이런 종류의 십자가의 수혜자였습니다. 예술가의 수분.

나단 리차드슨 : 이것은이 두 가지 다른 매체가 그들 중 하나보다 더 잘 작동 할 수있는 것을 가지고있는 예입니다. 실제로 서로를 더 잘 알게되고 예를 들어 볼지 (Volge)와 같은 방식으로 진행하면 결국 훨씬 더 나은 결과를 얻게됩니다. 그것은 우리 모두에게 유쾌한 놀라움이었습니다.

Q. 비디오 게임을 텔레비전으로 번역 할 때 세상에서 어떤 타협을해야 했습니까?

케빈 머피 : 비행이 하나의 예입니다. 그것은 게임에서 시원했을 수있는 것입니다. 그리고 우리가 그렇게하기 위해, 두려움은 모든 것이 비행 차를 갖기에는 너무 "벅 로저스"라고 느끼게하는 것이 었습니다. 그래서 우리는 그렇게하지 않기로 결정했습니다. 그리고 당신이 게임에 들어가는 Stratocarrier가 있지만 충돌합니다.

나단 리차드슨 : 출시 이후에 공격적인 확장 일정이 있기 때문에 "실제로 확장에 어떤 기능이 있습니까?"에 대해 생각할 때와 같이 여전히 탐색 중입니다. 씨앗을 심습니다. 우리는 "실제로 여기에 적합한 것"을 스스로 묻고 있으며, 쇼와 함께 잘 병합되어 더 매력적인 이야기를 만들 수있는 것도 고려해야합니다. 우리가 게임을 앞으로 어떻게 진행하고 싶을 지, 그 시점에서 크로스 오버를하는지, 아니면 그냥 생각하고 있는지에 관계없이, 우리는 우리 자신을 모퉁이에 페인트하고 싶지 않습니다. 서로를 잘 알고 있어야한다는 것은 서로의 관계입니다.


Q. 차량 및 장비 설계와 관련하여 누가 관리합니까? 라이브 액션 사람들이 대부분 그렇게합니까, 아니면 게임에서 먼저합니까?

나단 리차드슨 : 그들이 양쪽에서 오는 차량. 텔레비전 쇼와 마찬가지로, 대부분의 경우 현재 사용 가능하거나 수정 한 [실제]에 가까운 것을 기반으로하고 싶습니다. 물론 게임 내부에는 그러한 제한이 없습니다. 우리는 거의 모든 곳으로 갈 수 있습니다. 그러나 어느 것이 더 많은 기여를하는지에 관해서는, 사람들이 TV 쇼에서 덜 보는 이유가 단순히 다른 유형의 이야기이기 때문에 그것이 비슷하다고 생각합니다. Defiance에서는 많은 여행이 차량을 기반으로합니다. 그래서 우리는 쿼드에서 트럭까지 모든 것을 갖추고 있습니다. 그들 중 일부는 실제로 우리 자신을 만들었습니다. 그러나 좋은 예는 놀란 (Nolan)과 이리 사 (Irisa)가 운전하고있는 조종사에서 실제로 게임 자체에는 존재하지 않으며 실제로 우리가 말한대로 끝나는 것입니다.

제한이 있습니다. 예를 들어, 닷지 챌린저와 같은 것들이 있습니다. 그것은 좋은 파트너이자 후원자 일뿐 아니라 우주와 잘 어울리기 때문입니다. 당신은 어느 정도의 외계인, 미래에 대한 견해를 갖고 싶어하지만, 또한 세계에 어느 정도 친숙해야합니다.






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