조기 종료 된 캠페인의 용도 변경
특히 전담 GM의 경우 큰 일이 벌어 질 것입니다. 그랜드 캠페인은 끝나지 않았고 많은 준비가 막후에 사라졌습니다. 비록 당신의 이전 그룹이 출구에서 악의를 가지지 않았을지라도, 어느 정도의 슬픔, 자극 또는 심지어 실망이 빠질 수도 있습니다. 오래된 그룹이 다시 집어 들기를 희망하여 먼지를 모으기 위해 작업을 떠나는 대신, 협업 스토리를 독립된 가상의 작업으로 변환하는 창의성을 전달할 수 있습니다. 노트를 요약하여 시작하고, 플레이어 캐릭터가 영감을 주도록하고, 가능하면 일회성을 설정하여 스토리 장면이나 스토리 블록과 싸우십시오.

당신이 그것을 자신의 책으로 출판하려고하지 않는 한, 당신은 정말로 당신 자신의 즐거움과 위안을 위해 이것을하고 있습니다. 그것은 당신이 원하는만큼이나 짧게 가져 가야한다고 말했습니다. 파티가 중단 된 곳에서 앞으로 한 장을 마치면 그게 전부입니다. 작은 것조차도 쉽게 다음 캠페인에서 훌륭한 역사적 출발점이 될 수 있습니다. 챕터와 챕터 이후에 가려움증을 유지하는 전설의 이야기는 계속 작성하십시오.

파티와 세계에서 메모를하지 않은 경우, 당신이 기억하는 모든 것들의 목록을 작성하십시오. 메모리 뱅크를 새로 고칠 때 물건을 계속 떨어 뜨릴 수 있도록 살아있는 문서로 만드십시오. 이 중요하고 정적 인 것들을 먼저 내려 놓으십시오. 여기에는 파티가 가고있는 곳과 그들의 즉각적인 미래가 수반되는 것도 포함됩니다. 모든 "사실"을 벗어나면 나머지는 모두 자신의 창의성에 달려 있습니다.

이전 플레이어와의 관계에 따라 캐릭터 자체를 사용하는 대신 캐릭터로부터 영감을 얻으려고 할 수 있습니다. 그 진술에는 저작권 이상의 문제가 있습니다. 플레이어가 Arael Mortis와 그 동료 인 Jeck의 실행을 멈추는 순간 그들은 그 캐릭터가 아닙니다. 스토리 텔러로서 우리는 그들이 할 수있는 일을 추측 할 수 있고, 그 추측은 정확할 수도 있지만, 그 캐릭터에 대한 우리의 해석 만 포착 할 수 있습니다. 이로 인해 상대방이 남긴 역할을 채우기 위해 자신의 캐릭터를 작성하는 것이 훨씬 쉽습니다. 선택적으로 당신은 지금 당신의 이야기이기 때문에 이름 / 캐릭터를 역사적으로 다시 쓸 수 있습니다.

일회성 게임은 내가 게임을 실행하고 독립형 소설을 쓰지 않더라도 내가 가장 좋아하는 전술입니다. 싸움은 다음과 같습니다.
  • 이 플레이어 또는 그룹은 사전 제작 된 캐릭터를 가지고 있으며이 상대 또는 상대 그룹과 대면해야합니다.
  • 위치와 치명타를 포함하여 전투가 진행될 때 부지런한 메모가 작성됩니다.
  • 다른“테이크”(당신에게 가장 흥미로운 것을 선택하기 위해)로 같은 싸움을 계속하거나 첫 번째 결과를 사용하십시오
모험의 섹션에도 동일하게 사용할 수 있습니다. 운이 좋으면 플레이어가 일회성 게임을 즐기는 경우 본격적인 캠페인을 시작할 수도 있습니다. 행복한 재활용!