현실적인 촛불 애니메이션 계획
이 단원의 이전 자습서에서는 Photoshop에서 촛불에 대한 비트 맵을 만들었습니다.아르 자형 플래시로 가져 와서아르 자형 편집 가능한 레이어 스타일로 프로젝트. 이제 트윈 애니메이션을 계획하겠습니다. 플래시 파일을 열고 시작하겠습니다. 우리의 애니메이션은 불꽃을 구성하는 3 개의 무비 클립 (flame_shape, flame_glow 및 back_glow)의 일련의 변형으로 제작됩니다.

타임 라인의 프레임 1에 기본적으로 첫 번째 불꽃 위치가 이미 있습니다. 불꽃 모양이나 무비 클립의 변형에 몇 가지 변화가 있는지 결정해야합니다. 애니메이션을 만드는 데 사용하고 이러한 변형 사이에 몇 개의 트윈 프레임을 넣을 것인지 결정해야합니다. 예상대로, 모양이 많이 변경 될수록 애니메이션이보다 사실적으로 보입니다.

인간의 마음은 반복되는 패턴을 보게 될 것입니다. 예를 들어 트윈에서 불꽃에 대해 서로 다른 두 가지 모양 변환을 사용하는 경우 뷰어는 반복을 빠르게 인식하고 불꽃 애니메이션은 매우 사실적이지 않습니다. 그러나 트윈에서 5 가지 모양 변경을 사용하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

불꽃 변환 사이에 배치 된 프레임 수는 애니메이션이 얼마나 현실적인 지에 영향을 줄뿐만 아니라 애니메이션 속도에도 영향을줍니다. 또한 각 변환 사이에 다른 수의 명성을 배치하면 애니메이션이 더 사실적입니다. 마지막으로 변경 정도 또는 모양 변환에 따라 트윈 프레임 수가 결정됩니다.

예를 들어 첫 번째 변형은 모양이 약간 변경됩니다. 이것이 실제 양초 불꽃에서 일어날 때, 운동은 매우 빠릅니다. 다른 한편으로, 우리는 화염이 매우 커지면 변화를 가져올 것입니다. 실제 화염에서와 같이이 모양 변경 기간은 훨씬 길어집니다.

세 번째로 내려야 할 결정은 화염을 날리는 바람이 왼쪽에서 오는 것인지 오른쪽에서 오는 것인지입니다. 이것은 불꽃 애니메이션시 무대에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 따라 결정될 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 무대에서 움직이면 캐릭터 주변의 공기가 이동하여 화염이 "멀리"움직입니다. "바람"이 불꽃의 왼쪽에 있다고 가정 해 봅시다.

이 무비 클립을 다른 Flash 프로젝트에서 재사용 할 수 있기를 원합니다. 다른 프로젝트의 오른쪽에 불꽃을 이동시키는 움직임이 필요하다고 판단되면 스테이지에서 무비 클립을 수평으로 간단히 뒤집을 수 있습니다.

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