철도 플롯 스니핑
롤 플레잉 게임을 한 대부분의 사람들은 일부 사람들이 빈약 한 DM을 만든다는 것을 알고 있습니다. 몇몇 사람들은 단순히 하나에 참여하는 것보다 이야기를 말하는 것입니다. 철도가 많은 DM을 가진 대부분의 사람들이 레일을 버릴 수 있다면 역동적이고 반응이 좋은 DM이 될 수 있다는 점에서 이것에 대한 트릭이 있습니다. 트랙을 치는 열차의 경고 신호는 무엇입니까? 몇 가지가 있습니다. DM은 메모를하지 않습니다. 플레이어의 독창성은 매 턴마다 좌절됩니다. 게임은 플레이어의 놀라운 행동에 대해 거의 또는 전혀 응답하지 않습니다. NPC가 주목을 받고 있습니다. 이 모든 것이 자동으로 레일이 있다고 말하지는 않지만 검사 할 가치가 있습니다.

별이 파티와 변경 될 수 없다는 신호는 DM이 단순히 게임 중이나 게임 후에 메모를하지 않는 경우입니다. 그들이 완벽한 리콜을 가진 드문 소수의 개인 중 하나가 아닌 한, 그러한 노력을 위해 그들의 기억에 전적으로 의존해서는 안됩니다. 길드, 도시, 국가, 세계 또는 전체 우주를 호스팅, 교정 및 시뮬레이션하는 것은 매우 큰 작업입니다. 대장장이의 비축 품에서 구매 한 장비의 조합을 신경 쓰지 않는 것이 완벽하게 수용 가능하고 일반적이지만, 그들이 대신에 달리는 느낌 (따라서, 레일)에 따라 게임을 계속 실행하면 약간 불만족입니다. 공동 노력으로. 노트 작성의 부족은 철도 캠페인을 의미하지는 않지만 다른 표시가 있으면 표시 될 수 있습니다.

또한이 노선에는 파티의 누군가가 무엇을하든 나쁜 일이 일어나고 있다고 주장하는 DM들이 있습니다. "바에서 저를 저주 한 사람을 따라갈 것입니다." 이것은 합리적이며 예측 가능한 행동 과정을 감탄합니다. DM이 그들이 너무 빠르거나 문을 떠나 자마자 거의 사라 졌다고 말하면 두 가지 옵션 중 하나가 있습니다. 즉, 실제로 그 기술이 빠르거나 숙련되었거나 "NPC 보호 프로그램"에 속합니다. 전자의 경우 강력하고 중요한 일부 NPC는 확실히 인상적인 탈출 경로를 가지고 있다고 말할 수 있습니다. 이 모든 NPC에 항상 이런 일이 발생하고 당신의 파티가 아직 많은 연구 후 사라지는 행동을 수행하는 방법을 아직 발견하지 못했다면, 레일을 예상하는 것이 더 안전합니다. 당사자가 준비하고 있음에도 불구하고 단순히 일어나는 일도 마찬가지입니다. 당신이 와인 통 안에있는 지하실에 숨겨져있는 헛간이 어쨌든 사라 졌을 때 그것은 힘든 일입니다. 당사자가 "대규모 음모"를 막으려 고 할 때마다 이런 일이 발생하면 당사자 또는 DM이 공동 작업 스토리를 호스팅 할 수있는 능력이 누출됩니다.

앞의 두 단락 모두 같은 원인에 기인합니다. 이것은 모든 순수한 철도 게임의 핵심과 모든 열악한 철도 플롯의 동일한 원인입니다. 그러한 원인은 자유 의지가 부족하다는 것 외에는 아무것도 아닙니다. 롤 플레잉 게임에 참여할 때 보편적 인 기대치가 있습니다. 플레이어는 대화 형 스토리에서 주인공 역할을하고 DM은 플레이어가 제외 된 스토리의 일부 (바텐더, 대장장이 및 악당)를 제공합니다. 여기에는 "대화 형 스토리"라는 용어가 포함되어 있습니다. 사람들은 자신의 캐릭터의 선택에 따라 자신의 시간과 에너지를 투자하는 이야기에 영향을주는 것처럼 보이기를 원합니다. 순수 철도는 독자가 수동적으로 따라 가고 기여할 능력이 없기 때문에 책에 좋습니다. 대화식은 정의상 순수한 철도의 아이디어와 호환되지 않습니다. 대부분의 비디오 게임과 같은 강력한 철도조차도 대화식입니다. 탁상 형 롤 플레잉 게임은 존재하는 가장 대화식 ​​스토리 텔링 장치입니다. 철도를 튼튼하게 타는 다른 DM은 이야기에 다른 기고자들을 설명하지 않고 책을 쓰고 게임을 호스팅해서는 안됩니다.

강조해야 할 또 다른 부분은 주인공으로 플레이하는 플레이어이며 DM은 "플레이어가 빠진 부분"을 다루는 것입니다. NPC가 플레이어보다 게임 시간을 더 많이 차지할 때 미래에 궤도가 있다는 매우 좋은 신호입니다. 나는 악당이 주인 계획이나 파티에 명령을 내리는 것에 대해 오랫동안 이야기하는 것이 아닙니다. 내가 주목해야 할 문제는 두 NPC가 플레이어와 관련이없는 한 NPC가 잠시 이야기 할 때입니다. 대부분의 경우 플레이어는 하루를 절약해야합니다. NPC가 이야기를 이끌면 트랙이있을 가능성이 높습니다. 그 NPC들은 당신의 행동에 관계없이 당신을 그들에게 데려 올 것입니다.

무거운 철도를 사용하는 DM은 상당히 거친 게임 일 수 있습니다. 그들이 이야기에 영향을 줄 수 있다는 점에 유의하십시오. 일부 DM은 파티를 진행하고 있음을 인식하지 못할 수도 있습니다. 그럼에도 불구하고 게임 경험이 모든 사람에게 긍정적이되도록 보장하는 것은 각 개인에게 달려 있습니다. 당신의 DM이 철도를 이용하는 경우, 그들에게 화를내는 것이 당신이하는 첫 번째 선택이되어서는 안된다는 것은 분명합니다.이해는 반대에 대한 반항이 아니라 공감의 기초에 의해 가장 잘 촉진됩니다. 게다가, 그 레일이 그렇게 엄격하지 않으면 그 사람은 게이머뿐만 아니라 훌륭한 DM을 만들 수 있습니다. 행복한 협력!