애니메이션 소프트웨어 용어
애니메이션 소프트웨어를 사용할 때 익숙해야하는 몇 가지 일반적인 용어가 있습니다. 소프트웨어간에 이러한 용어 사용에 약간의 차이가 있지만 기본 정의는 변경되지 않습니다.

문서 : 대부분의 소프트웨어에서와 같이 개별적으로 포함 된 각 프로젝트를 문서라고합니다.

키 프레임 : 키 프레임 기반 애니메이션에서 애니메이션 지속 시간은 키 프레임이라는 동일한 섹션으로 나뉩니다. 애니메이션의 키 프레임은 필름 릴의 개별 프레임과 같습니다.

타임 라인 : 타임 라인은 애니메이션 지속 시간의 선형 기반 시각화입니다. 애니메이션의 키 프레임이이 타임 라인에 하나씩 배치되어 있다고 말할 수 있습니다. 애니메이션에는 하나의 기본 타임 라인이 있지만 여러 개의 보조 타임 라인이있을 수도 있습니다.

요소 : 요소는 장면 내 화면의 개별 개체입니다.

애니메이션 : 애니메이션은 타임 라인을 따라 시작 및 종료 키 프레임 사이에서 화면의 요소 또는 요소 그룹의 상태 이동 또는 변경으로 생성됩니다. 예를 들어, A 지점에서 B 지점으로 이동하거나 한 색상에서 다른 색상으로 변경하여 객체 또는 요소에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다.

속성 : 각 요소에는 너비, 높이, 색상, 불투명도 등과 같은 고유 한 특성이 있습니다. 이러한 각 속성을 변경하여 애니메이션을 만들 수 있습니다.

모션 경로 : 화면의 요소가 지점에서 두 번째 지점으로 이동할 때 요소가 화면을 차지하는 "경로"는 모션 ​​경로입니다. 모션 경로는 직선 또는 곡선 일 수 있습니다.

심볼 : 심볼은 장면에서 특수한 유형의 요소입니다. 심볼은 화면상의 위치, 색상, 크기 등과 같은 요소에 대한 모든 정보를 포함하는 상자로 생각할 수 있습니다. 이 박스 버전의 요소는 애니메이션 내에서 재사용 할 수 있습니다. 심볼을 재사용 할 때마다 심볼의 인스턴스라고합니다. 요소가 화면에있을 때마다 새 요소를 만드는 것보다 요소의 인스턴스를 만드는 데 CPU가 덜 사용되므로 기호를 사용하면 애니메이션이 최적화됩니다.

장면 : 장면은 전체 애니메이션 프로젝트의 주요 섹션입니다. 애니메이션에는 하나 이상의 장면이있을 수 있습니다.

비헤이비어 : 비헤이비어는 애니메이션을 만드는 데 사용되는 미리 설정된 액션 그룹입니다. 예를 들어, 페이드 아웃 동작은 화면에서 요소의 불투명도를 원래 불투명도에서 0으로 변경합니다.


비디오 지침: 애니메이터를 위한 애니메이션 기초 용어 50가지 (할 수있다 2024).