폭우
Heavy Rain은 "대화 형 드라마"로 선전됩니다. 전투보다는 이야기와 선택에 의해 주로 정의되는 게임입니다. "상호 작용 성 (interactivity)"의 정도에 의문의 여지가 있지만, 게임으로서 이것은 완전히 새로운 장르를 나타내는 것이지 의심 할 여지가 없습니다.

Heavy Rain은 독신 아버지, Ethan, 형사, Scott, 언론인, Madison 및 FBI 요원 Norman의 네 가지 이야기를 들려줍니다. 그들의 이야기는 짧은 비 네트로 들려집니다. 관점은 Ethan에서 시작하여 Scott으로, 그 다음 Norman으로, 스토리가 보증하는대로 진행됩니다. 그들의 이야기는 피해자에게 남긴 인물 때문에 연쇄 살인범 인 종이 접기 킬러를 중심으로합니다. 각 인물은 다른 이유로 살인자를 조사하려고 노력하고 있으며, 조사는 완전히 별개로 시작되지만 서로의 이야기에 빠질 수밖에 없습니다.

게임은 기본적으로 빠른 이벤트를 통해 수행됩니다. 일부 세그먼트에서, 플레이어 캐릭터는 물체 근처에서 적절한 움직임을 만들어 주변을 돌아 다니며 환경과 상호 작용할 수 있습니다. 액션 시퀀스에서 플레이어는 아이콘이 팝업 될 때 버튼을 누르거나 적절한 동작을 수행하면됩니다. 둘 다 동작에 따라 동작을 상당히 직관적으로 만들려고합니다. 이 게임은 때때로 모션 컨트롤을 사용하고 스트레스 나 위기 상황에서 버튼 디스플레이를 흔들 리게하여 게임 이벤트에 분위기와 플레이어 연결을 추가합니다.

게임의 "선택"은 두 종류의 순서에 따라 다릅니다. 자유 이동 시퀀스에서 플레이어는 게임 개발 또는 종료에 영향을 줄 수있는 가끔 결정을 내릴 수 있습니다. 액션 시퀀스에서 플레이어의 목표는 단순히 생존하는 것입니다. 너무 많은 퀵타임 이벤트 (또는 하나의 중요한 이벤트)를 엉망으로 만드는 것은 실제로 캐릭터를 영구적으로 죽일 것입니다. 따라서 이러한 장면에서는 실패 할 경우 다시 시도해야하는 불편 함이나 짜증 대신 항상 인상적인 무게감과 드라마 적 감각이 있습니다. 챕터 선택이 있으므로 돌아가서 실패한 장면을 다시 시도 할 수 있지만 게임의 실제 드라마는 캐릭터가 죽거나 잘못된 일을하지 않고 한 번의 플레이 스루로 모든 것을 끝내려고 시도하는 것입니다. 개인적으로, 나는이 사실 때문에 다른 게임에서보다 성공에 더 관심을 갖게되었습니다.

내가 게임에서 볼 수있는 주된 문제는 게임이 살인 미스터리이지만 실제로 그 자체를 시도하고 해결할 기회가 주어지지 않는다는 것입니다. 플레이어는 당신이 찾은 단서를 기반으로 추측 할 수 있지만 실제로 나가거나 단서를 얻는 것에 관한 부분은 없습니다. 캐릭터는 조사하지만 선형적이고 미리 결정된 방식으로 조사됩니다. 한편으로 나는 이런 종류의 성가신 것을 발견했지만, 게임 가능한 캐릭터가 모두 죽어도 누가 죽더라도 게임이 진행되어야한다는 사실은 균형을 잡았습니다. 이미 너무 많은 시나리오가 있었기 때문에 오픈 엔드로 만드는 것이 훨씬 어려웠습니다.

전체적으로 나는 주로 위에서 언급 한 삶과 죽음의 투쟁 때문에 폭우를 즐겼습니다. 그러나 그것은 한 번의 플레이 스루에만 정말 좋았습니다. 일어났던 일을 찾기 위해 실제로 재생하는 게임은 아닙니다. 게임은 당신의 한 이야기에 관한 것이며, 되돌아 가서 다시하는 것은 게임 시스템의 많은 압력과 드라마를 없애줍니다. 본질적으로 플레이어의 실패로 인해 결말을 바꿀 수있는 확장 된 영화입니다. 플레이 스루의 가치는 있지만 가치가 없을 수도 있습니다.

8/10.

우리는 게임 스토어에서 돈으로이 게임을 구입했습니다.