위빙 이벤트 기반 플롯 아크
잘 조직 된 줄거리는 소설뿐만 아니라 많은 RPG 모험을 향상시킵니다. 그러나 자유 의지의 환상을 유지하면서 엄격한 음모를 고수하는 것은 쉽지 않습니다. 특히 이벤트 기반 모험에서는 게임 마스터가 플레이어의 행동에도 불구하고 특정 일이 일어나도록 강요하는 것처럼 보일 수 있습니다. 이것은 내가 본 게임에서 매우 자주 발생합니다. 다음은 캠페인의 골격을 만들고 나머지를 공동으로 작성하기위한 몇 가지 팁입니다. 개방형 충돌 계획, 탄젠트 처리, 예식 및 마무리에 대한 전반적인 호는 순서대로 다루어집니다.

첫 번째 단계는 모험의 사진을 전체적으로 얻는 것입니다. 완성 된 제품의 그림으로 퍼즐을 시작하는 것이 가장 쉬운 방법입니다. 맞습니까? 이벤트 기반 모험은 같은 방식입니다. 모험을 시작하고 싶은 방법을 그린 다음 모험을 끝내고 싶은 방법을 작성하십시오. 일단 당신이 그것들을 가지고 있다면 약간의 격차를 해소하십시오. 우리는 여기서 소설을 쓰지 않기 때문에 "일부"라고 말합니다. 우리는 RPG 스토리의 한 부분만을 연구하고 있습니다. 공주가 납치되어 귀신 족장이 패배하고 구조 된 상태로 끝나는 모험을 시작합시다. 그것은 오우거가 사는 곳을 찾고 오우거 족장에 대한 학습과 같은 것들로 채워질 수 있습니다. 그들은 고블린 노예가 있습니까? 이 경우에는 플레이어가 자신의 은신처를 공격 할 때 문제가되지 않도록 고블린을 제거하십시오. 모든 세부 사항을 살려 내지 마십시오. 어드벤처에서보고 싶은 것에 대한 일반적인 그림을 제공하기 위해 광범위한 스트로크로 이것을 페인트하십시오. 디자인 체계가 좁고 구체적 일수록 플레이어에게는 모험이 적습니다.

방금 설명한 각 브리지는 플롯 호를 나타냅니다. 그러나 "원호 플롯"이라는 문구에는 약간의 잘못된 이름이 있습니다. 우리는 당신의 모험에 이야기와 음모를 추가하고 싶다는 것이 사실이지만, 우리는 플레이어의 행동을 강요하거나 추정하고 싶지 않다는 것도 사실입니다. 우리는 경로가 아닌 해결되지 않은 갈등을 계획해야한다는 것을 기억해야합니다. 갈등을 계획하는 데는 추가적인 조치가 필요하지만 그만한 가치가 있습니다. 모험이 덜 변하기 시작함에 따라, 플레이어들은 모험을 바꾸는 일에 더 몰두할 것입니다. 추가 단계는 단순히 이벤트 기반 모험의 각 단계에서 2 ~ 3 개의 시퀀스를 만드는 것입니다. 예를 들어, '아바돈이 왕관 보석을 훔치고 도망하는 것'대신 '아바돈이 왕관 보석을 훔치려 고합니다'와 함께 가십시오. 플레이어가 그를 막을 수 있습니다. 어렵지만 불가능하지는 않습니다. 그들이 그를 막을 경우, 그는 다시 시도 탈출 계획을 가지고 있거나 그 보석은 미끼 일 수 있습니다. 그의 실제 계획은 플레이어가 그의 멘치가 다른 것을 훔치는 곳에서 멀어지게 할 수 있습니다. 또한 갈등을 계획하는 것은 모험의 과정에서 훨씬 더 융통성이 있습니다. 플레이어는 게임 세계에 더 많은 영향을 미치며 적합도를 줄이려고 노력해야합니다. 이상적으로는 아무 것도 맞지 않아야하며 액션 주위의 모험의 세부 사항을 만들 수 있습니다.

비디오 게임에서 탄젠트는 메인 퀘스트보다 더 재미 있고 보람이 있습니다. 사이드 퀘스트는 다른 세계와 때로는 더 많은 주요 이야기를 채 웁니다. 하지만 새로 출시 된 비디오 게임이 하나 더 있다고 주장하면 게임의 절반 이상을 심부름으로 심의를합니다. 롤 플레잉 게임은 이에 대한 제약이 훨씬 더 높습니다. 친구와 게임을하려면 시간에 대한 헌신과 상호 헌신이 필요합니다. 모든 탄젠트를 위해 모든 플레이어가 살지 않는 한 합리적인 비율로 유지하십시오. 나는 그것을 충분히 강조 할 수 없습니다. 사이드 퀘스트는 훌륭하지만 관련성을 유지하고 플레이어가 일단 주요 퀘스트를 놓치지 않도록하십시오. 파티가 마을 농장을 돌 보느라 바쁘기 때문에 세상을 구하는 것을 그리워하는 것이 얼마나 끔찍할까요? 줄거리 아크 목록을 조사하고 가능한 한 직접적으로 보조 퀘스트를 통해 메인 퀘스트를 빛나십시오. 플레이어가 팀을 이루어 배달 서비스를 운영하지 않는 한, 그렇지 않습니다.

전조는 내가 가장 즐기는 모험 작문의 한 부분입니다. 그것이 공개되어 있기 때문에 나는 여기저기서 실수를 할 수 있습니다. Foreshadowing은 제대로 사용하면 사람들을 놀라게 할 수있는 예리한 예술입니다. 첫 번째로 : 적은 것이 더 많습니다. 게임의 주요 내용이 항상 암시되면 플레이어가 너무 빨리 잡을 수 있습니다. 그러나 그들이 예표를 찾고 거의 찾지 않는다면 그들은 일을 덜 할 것입니다. 게임에서 가장 중요한 것을 골라 낸 다음 줄거리에서 더 일찍 찾을 수 있습니다. 그들은 고대 용과 싸우고 죽여야합니까? 아마도 그 호 앞의 몇 단계는 수평선 위로 날아가는 것을 볼 수있을 것입니다. 아마도 그 전에는 소문이있을 것입니다. 특히 주요 전투에서 예고는 두 가지 목적, 즉 임박한 위험에 대한 경고와 잠재적으로 약점 또는 두 가지에 대한 경고를 제공 할 수 있습니다. 게임의 맨 처음에 만나는 신비한 망토를 최소한으로 유지하십시오.

모험 골격을 미리 배치 해 두는 것이 좋습니다.게임 내 및 준비 가치는 더 큰 그림을 그리는 데 투자 한 시간보다 더 가치가 있습니다. 6 단계 모험을 예로 들어 보겠습니다. 그것을 전시하고 전조, 측면 퀘스트 및 플롯 호를 구성하십시오. 이제 당신은 이것과 다음 호에서 일어나는 일 이외의 것을 생각할 필요가 없습니다. 따라서 세션에 집중할 수 있습니다. 게임 시작시 줄거리 2 번 (무료 노예 고블린이라고 함)과 5 번 (오우거 족장의 약점 배우기)이 예고되어 줄거리 1 번 (공주 납치)이 곧 나올 것입니다. 6 개의 플롯 아크를 생각하는 대신 각 퀘스트에 대해 퀘스트를 수행하고 사이드 퀘스트를 분할하는 방법 (2)과 (5)를 미리 그림자로 만들고 플레이어를 플롯 아크 1로 설정하는 것입니다. 반란이 부서진 것을 듣고 노예가 된 고블린을 풀어주는 예표는, 귀신 족장이 미니언을 언급하기 직전에 침묵시켜 공주가 잠재적으로 납치 될 장소로 데려 가게함으로써 약점을 가지고 있음을 밝힙니다. 이 세션에는 크라운 주얼리가 없을 수도 있습니다. 귀신 소굴의 위치와 귀신 족장이 가진 강력한 유물의 이름과 동일합니다. 이 게임 세션 동안 다른 것은 중요하지 않으므로 즉흥 연주가 훨씬 쉬워집니다. 물론 다른 모든 것들이 등장 할 때 중요하지만, 게임 마스터가 현재 게임 세션 만 생각하면 더 쉽고 재미 있습니다. 모험의 줄거리를 구성하면 테이블에서 자신을 조직하는 데 도움이되며 플레이어는 그것을 볼 수 있습니다. 행복한 직조!